jueves, 9 de enero de 2020

OPINIÓN: CHUKA CAMBIA EL SILENCIO POR EMOTICONS


Por Elena Morado

@Elena6Morado

“Chuka: rompe el silencio es un videojuego que busca concientizar a las niñas y niños sobre la violencia de género. Trata sobre una niña de 13 años que tiene una pesadilla, en la cual se irá encontrando con diversos monstruos”.[1]



La herramienta suena muy prometedora, sin embargo, también me parece muy obvia y aleccionadora (historias con inicio – desarrollo-final; consecuencias: Lo bueno atrae lo bueno; lo malo, lo erróneo). Considero que los estudiantes merecen lecturas de mayor complejidad (reflexiones, análisis, críticas) porque las situaciones que vivirán son así (desde luego, deseo que no terminen siendo víctimas de abuso alguno, pero eso no lo podemos detener). También, apuesto a que lo que se necesita es compañía y cercanía (sobre todo en una sociedad donde reina el abandono familiar (aún con los padres y madres en casa); y este material propone ser usado en dispositivos cuando las cifras y experiencias son alarmantes debido al uso excesivo de la tecnología. A mi consideración, el videojuego refuerza las adicciones virtuales: 1) el nivel de dificultad se incrementa, 2) se desbloquean objetivos, 3) se compran objetos, 4) se coleccionan monstruos y 5) se logra el uso de emoticones. Estos retos los tiene que realizar el jugador (yo lo jugué y cuando vi ya llevaba 30 minutos, decidí parar porque hago muchas otras tareas usando dispositivos, y no quiero dañar más mi vista y capacidad de concentración). ¿Pero un niño o joven es capaz de parar cuando lo desea? Reafirmo que muchos están solos en casa.  

CHUKA Y LA ACTUALIDAD

El contenido me parece informativo porque las temáticas son diversas y actuales (violencia, acoso, lenguaje que incita al odio), sobre todo el protagonismo del personaje femenino (aunque tampoco es algo nuevo en los videojuegos). 


El origen de Chuka es interesante y verídico porque pretende disminuir problemas y afectaciones que no sólo en nuestro país se salen de control. Y es que el manual que se da a padres, madres y docentes resulta convincente (cifras, definiciones, tipos de violencia, acontecimientos), pero disminuir y prevenir la violencia con un videojuego, no es lo más esperanzador. Y no porque los videojuegos sean malos ¡A mí me encantan! Sino porque en la vida cotidiana nos entretiene lo que detestamos (tan sólo enciendan su televisor entre 3 y 5 pm y verán imágenes en movimiento que muestran maltrato a los animales, presión para besar a alguien y desprecio al otro porque no comprende un albur). Ejemplo: El programa Enamorándonos u Hoy. Incluso, hace unos días, mientras turisteaba por el centro del municipio de Tlalnepantla, escuché a un grupo de payasos hablar en doble sentido, con micrófono en mano, mientras los rodeaban los espectadores (acompañados de menores de edad) en espera de más chistes vulgares. Quienes no queríamos ese estilo de entretenimiento, estábamos forzados a oír porque el volumen era ensordecedor. La autoridad se comprometió a arreglar dicha situación.


CHUKA Y LA COMUNICACIÓN

Chuka me hizo pensar en otros materiales para evitar la violencia y generar el diálogo (muchas injusticias no se cuentan o platican por miedo o rechazo):  cuentos, narraciones, audiocuentos, exposiciones u obras de teatro; así como la búsqueda de otras soluciones como terapia familiar o la visita al psicólogo. Y es que la capacidad para conversar la hemos perdido, tanto que, en la mayoría de casos, los adultos nos adelantamos a lo que queremos escuchar o asentimos con la cabeza a las respuestas ya muy populares de los estudiantes. Ejemplo: ¿Cómo te fue en el colegio? Repuesta: Bien. Fin de la conversación porque pareciera que ya no se sabe qué más decir.
Me pregunto ¿será que la disposición para escuchar debería ser más de los adultos; y no de los niños y jóvenes? Es como cuando queremos que los chicos lean, pero los adultos no leemos.   

MÁS DEL VIDEOJUEGO

Algo que llamó mi atención y que además se me dificultó como jugadora, fueron los mensajes entre los personajes porque en el videojuego no hay respuestas abiertas, pareciera que ya todo está dicho (con la palabra) y que por ello se usa el lenguaje pictográfico; en lugar de la palabra. No hay palabra alguna, cuando para detener y defenderse de una injusticia lo único que tenemos es: la palabra misma. 


¿Por qué sería de utilidad que un niño “dialogue” o reaccione con un personaje ficticio y no con alguien real que pueda ayudarlo? Y es que se maneja un ataque violento aunado a una generalización de las consecuencias emocionales (Como si todos sintiéramos igual, como si todos dañaran igual y se tuviera un presagio del mismo). Los ataques son inesperados e inentendibles.

Finalmente, los monstruos son imaginarios: se detienen, se arrepienten, se manipulan a voluntad de su imaginante porque son ficticios; los verdaderos acosadores o violentadores no.
Por fortuna, en el manual para adultos se incluyen direcciones y teléfonos de asociaciones y dependencias gubernamentales que, desde luego, sería ideal que estuvieran al alcance de los menores de edad.


EL TEMA QUEDA INCOMPLETO

Finalmente, estoy segura (porque lo que Chuka propone ya se ha usado) que deberíamos intentar otro camino: Por qué no hacer campañas, pláticas, sesiones y actividades que perduren y no sólo cuando nos preocupen, para defender, ayudar y cuidar a otros igual de vulnerables, como animales y bebés. Recuerdo una frase muy usada por asociaciones protectoras de animales: Quienes maltratan animales, tendrán mayor tendencia de maltratar a sus semejantes.

¿Por qué no evitar maltratar o ser maltratado por medio de la compasión; y no por medio del miedo y la duda?


[1] www.chukagame.com

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