Por Elena Morado
@Elena6Morado
“Chuka: rompe el
silencio es un videojuego que busca concientizar a las niñas y niños sobre la
violencia de género. Trata sobre una niña de 13 años que tiene una pesadilla,
en la cual se irá encontrando con diversos monstruos”.[1]
La herramienta suena muy prometedora, sin embargo, también me parece muy obvia y aleccionadora (historias con inicio – desarrollo-final; consecuencias: Lo bueno atrae lo bueno; lo malo, lo erróneo). Considero que los estudiantes merecen lecturas de mayor complejidad (reflexiones, análisis, críticas) porque las situaciones que vivirán son así (desde luego, deseo que no terminen siendo víctimas de abuso alguno, pero eso no lo podemos detener). También, apuesto a que lo que se necesita es compañía y cercanía (sobre todo en una sociedad donde reina el abandono familiar (aún con los padres y madres en casa); y este material propone ser usado en dispositivos cuando las cifras y experiencias son alarmantes debido al uso excesivo de la tecnología. A mi consideración, el videojuego refuerza las adicciones virtuales: 1) el nivel de dificultad se incrementa, 2) se desbloquean objetivos, 3) se compran objetos, 4) se coleccionan monstruos y 5) se logra el uso de emoticones. Estos retos los tiene que realizar el jugador (yo lo jugué y cuando vi ya llevaba 30 minutos, decidí parar porque hago muchas otras tareas usando dispositivos, y no quiero dañar más mi vista y capacidad de concentración). ¿Pero un niño o joven es capaz de parar cuando lo desea? Reafirmo que muchos están solos en casa.
CHUKA Y LA ACTUALIDAD
El contenido me parece informativo
porque las temáticas son diversas y actuales (violencia, acoso, lenguaje que
incita al odio), sobre todo el protagonismo del personaje femenino (aunque
tampoco es algo nuevo en los videojuegos).
El origen de Chuka es interesante y verídico porque
pretende disminuir problemas y afectaciones que no sólo en nuestro país se
salen de control. Y es que el manual que se da a padres, madres y docentes
resulta convincente (cifras, definiciones, tipos de violencia,
acontecimientos), pero disminuir y prevenir la violencia con un videojuego, no
es lo más esperanzador. Y no porque los videojuegos sean malos ¡A mí me
encantan! Sino porque en la vida cotidiana nos entretiene lo que detestamos
(tan sólo enciendan su televisor entre 3 y 5 pm y verán imágenes en movimiento
que muestran maltrato a los animales, presión para besar a alguien y desprecio
al otro porque no comprende un albur). Ejemplo: El programa Enamorándonos u
Hoy. Incluso, hace unos días, mientras turisteaba por el centro del municipio
de Tlalnepantla, escuché a un grupo de payasos hablar en doble sentido, con
micrófono en mano, mientras los rodeaban los espectadores (acompañados de
menores de edad) en espera de más chistes vulgares. Quienes no queríamos ese
estilo de entretenimiento, estábamos forzados a oír porque el volumen era
ensordecedor. La autoridad se comprometió a arreglar dicha situación.
CHUKA Y LA COMUNICACIÓN
Chuka me hizo pensar en otros
materiales para evitar la violencia y generar el diálogo (muchas injusticias no
se cuentan o platican por miedo o rechazo): cuentos, narraciones, audiocuentos,
exposiciones u obras de teatro; así como la búsqueda de otras soluciones como
terapia familiar o la visita al psicólogo. Y es que la capacidad para conversar
la hemos perdido, tanto que, en la mayoría de casos, los adultos nos
adelantamos a lo que queremos escuchar o asentimos con la cabeza a las
respuestas ya muy populares de los estudiantes. Ejemplo: ¿Cómo te fue en el
colegio? Repuesta: Bien. Fin de la conversación porque pareciera que ya no se
sabe qué más decir.
Me pregunto ¿será que la disposición
para escuchar debería ser más de los adultos; y no de los niños y jóvenes? Es
como cuando queremos que los chicos lean, pero los adultos no leemos.
MÁS DEL VIDEOJUEGO
Algo que llamó mi atención y que
además se me dificultó como jugadora, fueron los mensajes entre los personajes
porque en el videojuego no hay respuestas abiertas, pareciera que ya todo está dicho
(con la palabra) y que por ello se usa el lenguaje pictográfico; en lugar de la
palabra. No hay palabra alguna, cuando para detener y defenderse de una
injusticia lo único que tenemos es: la palabra misma.
¿Por qué sería de utilidad que un
niño “dialogue” o reaccione con un personaje ficticio y no con alguien real que
pueda ayudarlo? Y es que se maneja un ataque violento aunado a una
generalización de las consecuencias emocionales (Como si todos sintiéramos
igual, como si todos dañaran igual y se tuviera un presagio del mismo). Los
ataques son inesperados e inentendibles.
Finalmente, los monstruos son
imaginarios: se detienen, se arrepienten, se manipulan a voluntad de su
imaginante porque son ficticios; los verdaderos acosadores o violentadores no.
Por fortuna, en el manual para
adultos se incluyen direcciones y teléfonos de asociaciones y dependencias
gubernamentales que, desde luego, sería ideal que estuvieran al alcance de los
menores de edad.
EL TEMA QUEDA INCOMPLETO
Finalmente, estoy segura (porque
lo que Chuka propone ya se ha usado) que deberíamos intentar otro camino: Por
qué no hacer campañas, pláticas, sesiones y actividades que perduren y no sólo
cuando nos preocupen, para defender, ayudar y cuidar a otros igual de
vulnerables, como animales y bebés. Recuerdo una frase muy usada por asociaciones
protectoras de animales: Quienes maltratan animales, tendrán mayor tendencia de
maltratar a sus semejantes.
¿Por
qué no evitar maltratar o ser maltratado por medio de la compasión; y no por
medio del miedo y la duda?
[1]
www.chukagame.com